1-zu-n-Beziehungen

Beispiel: Ferngesteuerte Autos

Wir wissen jetzt, dass in Snap! Prototypen anstelle von Klassen verwendet werden können. Am Beispiel einer Klasse für ferngesteuerte Autos wird hier noch einmal im Zusammenhang gezeigt, wie das geht. Außerdem könnt ihr euch noch einmal ansehen, wie hier die 1:n-Beziehung zwischen Steuerung und Autos implementiert ist und wie sie genutzt wird.

Aufgabe: Bankkonten

Auf dieser Grundlage sollt ihr nun (in Erinnerung an den Anfang des Schuljahres) eine Klasse Bankkonto und eine Klasse Kontenverwaltung (in sinnvoller 1:n-Beziehung) entwerfen (= Klassendiagramm zeichnen) und implementieren (= Snap!-Programm zusammenpuzzlen). Für jedes Konto soll damit auf jeden Fall ein Kontostand und ein festgelegter Zinssatz gespeichert werden. Außerdem muss es eine Methode zum Berechnen und Gutschreiben der Zinsen geben. Ein Kontenverwaltungsobjekt soll dann für jedes Kontoobjekt die Methode zum Verzinsen aufrufen können.

Sorge dafür, dass für die Konten zu Beginn verschiedene Kontostände und/oder verschiedene Zinssätze festgelegt werden (z. B. zufällig - vgl. Video). Sorge außerdem dafür, dass du auch sehen kannst, welches Guthaben jedes Konto nach dem Verzinsen aufweist (z. B. mithilfe des Puzzleteils "sage ... für ... Sekunden" aus der Kategorie "Aussehen").

Hinweis zur Lebensdauer von Klonen Snap!: Wenn du die "grüne Fahne" oder das "Stop-Symbol" anklickst, werden alle Klone, die du mit dem Puzzleteil "neuer Klon von ..." erzeugt hast, gelöscht. In einer Liste, in der sie gespeichert waren, bleibt aber vermerkt, dass sie dort gespeichert waren - die Einträge müssen eigens gelöscht werden.

Frohes Schaffen!